逃出生天游戲評測(逃出生天值得玩嗎)
yq4qlskj 發布:2024-02-03 23:58:45 253
序
出路是一個必須由兩個人玩的動作游戲。在我看來,游戲導演約翰法瑞斯以自己的經歷創造了一種以故事為導向、強調敘事的新型游戲。這部電影最大的特點是導演將自己的動作電影創作經驗融入到游戲語言中,使這種類型的電影成為一種全新的沉浸式體驗,使玩家可以完全代入游戲世界。接下來,我將拆分《逃生》中的游戲語言,并將其與動作片的常見手法進行比較,并討論導演如何利用游戲來重新描述動作片。
第一,鏡頭構圖
通關(也就是打完第一個結局)大概需要6個小時,和幾十個小時的3A大作相比,它的游戲量并不是很大。令人驚訝的是,在這短短的6小時中,玩家幾乎可以體驗到動作電影的所有元素,并且這些元素可以連接成一個完整的故事。從越獄到搶劫便利店,從在影院被殺手追殺到墨西哥叢林槍戰,玩家幾乎可以在所有的橋段中看到一些血腥動作片的影子。整個故事線設計得極其驚險刺激,旨在盡可能刺激玩家的腎上腺素分泌。
除了夸張刺激的故事線,本作還設計了許多不同的游戲場景,如監獄、燈塔、醫院、建筑工地、豪宅、叢林等等。每次去到一個新的環境,游戲中也會呈現許多細節和彩蛋。這種允許玩家自由探索場景的互動玩法是游戲作為媒介的特殊性——在這里得到了很好的體現,玩家體驗感十足。
在環境設計層面,每個場景也會有不同的天氣來烘托情緒。在最后一幕中,兄弟倆反目成仇,天空不時閃過雷光,這使整個場景更加悲傷。下面鏡頭帶來的氛圍渲染也讓我印象深刻,很打動我。
第二,多角度鏡頭
鏡頭是導演的武器,也可以說是觀眾接受導演信息的唯一場所。因此,和電影一樣,游戲中的鏡頭也有局限性。玩《逃離生活》時,屏幕分為兩部分。玩家不僅可以通過語言交流,還可以通過觀看其他玩家的圖片來交換信息。可以說,在這款游戲中,一個屏幕也可以被視為一個視角。當進入一些特殊的劇情段落時,鏡頭會被分成三個部分:例如當殺手在劇院后追趕時,游戲會增加殺手的視角以讓玩家知道殺手在哪里以及游戲進行得如何,從而在有限的時間內合理地安排任務(系統不會將時間設置得太緊迫,因此第三視角的重要性沒有凸顯出來)。
劇院在后面追著他,鏡頭從兩個到三個再到一個,最后他們兩個撞在了一起。
等到文森特(Vincent)
去醫院看老婆孩子時,警察的出現讓屏幕又合二為一。這一段的運鏡堪稱好萊塢式的經典運鏡:主角們從樓上一層一層往下跑,鏡頭也跟隨著主角們來回徘徊。最重要的是,通過鏡頭的移動,玩家知道兩位主角自始至終都離得很近,但直到文森特找到汽車接萊奧(Leo)上車,兩人才算匯合。鏡頭語言將這一段的緊張感展現得淋漓盡致。在這個逃離追捕的段落中,玩家需要交替對付四面八方來的警察,鏡頭自始自終跟隨在主角背后,突如其來的警察總是會給玩家刺激。當文森特去醫院看望他的妻子和孩子時,警察的出現使屏幕再次合并。這一部分的鏡像傳送可以稱為經典的好萊塢鏡像傳送:主角們從樓上一層樓跑到另一層樓,鏡頭跟著主角們來回移動。最重要的是,通過鏡頭的移動,玩家知道兩位主角自始至終都非常親密,但在文森特找到一輛車來接利奧之前,他們不會見面。鏡頭語言將這一段的張力展現得淋漓盡致。在逃避追捕的這段中,玩家需要交替應對來自四面八方的警察。鏡頭從頭到尾跟著主角,突如其來的警察總是給玩家刺激感。
熟悉的電梯亮起
即使在另一個玩家的接力場景中,當前玩家也不會感到無聊和懶惰。例如,在Leo的動作場景中,他身后的攝像機轉向側面,游戲變成了橫向動作類型。可以說好萊塢式的打斗鏡頭語言被法瑞斯“拿捏”住了,這個鏡頭的變化給單調的打斗場面增添了一些趣味。如果我不想玩游戲,我想邊吃爆米花邊看這部劇。
在最后一部《無間道》中,多角度分屏鏡頭也隱含了許多含義。當文森特追上利奧時,兩人需要在倉庫里對峙。然而,游戲仍然以分屏顯示,這意味著無論你如何隱藏它,對方總能從分屏視角發現你在哪里。我認為這種設計是合理的,可以原諒的。畢竟,在墨西哥黑幫老大被殺和各種艱苦事件之后,兩人之間的兄弟情誼和信任應該是堅不可摧的。因此,讓玩家在被攔截時看到對方的屏幕可以參考兩人建立的信任和默契。無論是攻擊還是隱藏,對方都可以看到,直到一名玩家死亡,一分為二的游戲屏幕重新組合在一起。此時屏幕上只剩下活人一方的視角,鏡頭的消失也代表著角色的徹底死亡。
在這里,文森特去世后,利奧的屏幕逐漸向左擴展,占據了文森特的視角。
第三,飛機座位的選擇
在整個游戲中,攝像頭的放置相當優雅。不同于大多數游戲單調的固定座位,本片將電影的鏡頭語言運用到游戲中。在這里,我們可以簡單地將游戲中的攝像機分為:游戲中的攝像機(此類攝像機會隨著玩家的行為而移動)和CG攝像機(具有預設固定軌跡的攝像機)。
《逃離生活》在不同角色的動作座椅設置上做了很多創新。大多數游戲也有爬通風口、爬墻、踩窗戶、打架等動作。,但它只是一個直線平移攝影,這將玩家的視野限制在一個固定的方向。但在這款游戲中,攝像頭被安排在一個不同尋常的角度,這給玩家帶來了獨特的心理體驗。例如,當角色走過狹窄的墻壁邊緣時,lazy practices可以直接將攝像機綁定在角色后面或對其進行側寫,而在Escape from Life中,攝像機設置在斜上方,這可以比較角色和環境,這樣一來玩家可以觀察周圍的環境,二來可以制造危機感。每次獅子座走過時,他的相機都會抖動,因為獅子座恐高。游戲的細節與鏡頭設置完美融合。
第二種CG攝像機,由于可以根據分割腳本預設軌道,不需要考慮玩家因素,其擺放位置更具藝術性。可以說每一個CG攝像機都可以作為模型,你可以看到導演對場景和人物的刻畫。我仍然記得當文森特逃到醫院一樓時,球員的目標是融入人群。當文森特坐下時,1/3的鏡頭給了他的大臉,剩下的2/3鏡頭給了在后面說話的警察和護士。雖然文森特的大臉在前面,是焦點,但玩家仍然可以觀察和聽到后方的對話和警察的行動。可以說所有CG都是動作B電影級別的電影攝影模板。
摘要
從劇本分析來看,《大逃殺》的故事情節并不是特別深刻,是一部典型的好萊塢式動作片。然而,法里斯將這樣一個不起眼的劇本改編成游戲可以說是一個非常大的亮點。雖然劇情聚焦于荷爾蒙對腎臟的狂熱,但當合作的玩家反目成仇時,確實會讓真正的玩家產生強烈的情緒。這是游戲作為媒介的一大特點,而通過在游戲中使用焦點平面語言,動作游戲也能給玩家帶來更強烈的沖擊。
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