古墓麗影系列游戲簡介(古墓麗影哪部最好玩)
yq4qlskj 發布:2024-02-04 14:28:45 133
1996年,一款動作冒險游戲在世嘉土星主機上推出。
這款冒險游戲以一個現代盜墓賊為主要視角,以各種動作解謎探索為核心。一經問世就創造了全球累計銷量700萬套的銷售奇跡。
它成功地創造了一個名為“lara croft”的女性角色,該角色被GameSpot列為歷史上最具影響力的15款游戲之一。
那是第一代《古墓麗影》。
但如今,它也是一部古墓探險片,但后起之秀《神秘海域》以更好的畫面表現和更有趣的劇情取代了《古墓麗影》的地位。
誠然,面對市場占領,《古墓麗影》從未放棄,但目前來看,為今天的《古墓麗影》找到一條與眾不同但更好的道路還有很多事情要做。
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1996年10月25日,一家名為核心設計的公司在世嘉土星平臺上推出了一款動作冒險游戲。那是第一代《古墓麗影》,這款游戲在現代圖像引擎上看起來非常粗糙,但幾乎用盡了當時各種游戲媒體評測機構的說辭。
原版《古墓麗影》的評價非常高,在GameSpot上獲得了8.5的高分,在IGN上獲得了9.3的高分。盡管由于世嘉土星功能的限制,世嘉土星版《古墓麗影》在圖像處理能力上略遜一籌,但后來發布的PC、PS和Macintosh版通過使用強大的硬件平臺,顯示出了出色的圖形性能和豐富的人物模型動作。
作為主角的《勞拉·克勞馥》,作為這類動作游戲中一反以往使用男性角色作為主角的做法,迅速伸出了援助之手,并以豐滿的外表征服了當時的許多男性玩家。由于勞拉出色的形象設計,勞拉一度成為《時代》雜志的封面人物,并被定義為游戲行業第一個象征性感的代表性角色。
即使在那之后,由于勞拉的性感角色,Eidios的一些工作人員曾經為其制作了一個裸體貼片,并將其發布在Eidos的網站上。雖然這個補丁在幾個小時內就被刪除了,但它已經完全傳播開來,并在各大網站上瘋狂傳播,由此可見這個版本的模型對玩家的吸引力有多大。
但事情永遠不可能如此順利。當然,這次站出來發聲的不是女權,而是出版方。
《古墓麗影1》上市并獲得巨大成功后,游戲設計師托比加德和程序員保羅道格拉斯選擇離開CD。原因也很簡單。作為《古墓麗影》項目的前六位大師,在設計“勞拉·克羅夫特”形象時,大師們希望勞拉“性感,但高不可攀,就像一個身材優美的優秀女性”。可分配公司Edios的做法恰恰相反。他們盡力渲染勞拉的性感形象,讓人們覺得她是虛擬世界中的性感尤物。
所以,在這樣的情況下,兩位創始人離開了,原來的六位創始人只剩下四位,《古墓麗影2》不得不在1997年圣誕節前推出,《古墓麗影2》的整個開發周期只有八個月。
整個團隊每個人都在加班,每個人只在桌子上休息一個小時,然后繼續工作。
這種倉促的質量應該比游戲的水平差,但事實上,《古墓麗影2》遠遠超出了CD和Eidos的預期,甚至超出了玩家的預期。
《古墓麗影2》的銷量再次飆升,甚至超過了前作,甚至被評為最佳古墓麗影。
有人可能會問,在這樣的壓力下,真的可以在開始工作之前休息一下嗎?但事實上,盡管CD希望在兩年內開發《古墓麗影3》,但發行商Eidos繼續放棄應在圣誕節前推出的圣旨。具有諷刺意味的是,盡管他們休息了一個月,并繼續以開發《古墓麗影2》時所經歷的方式開發游戲,但《古墓麗影3》在推出后仍然賣得很好,而且泡沫越來越大。
1999年,《古墓麗影4最后的啟示》上線,與此同時,《古墓麗影編年史》也在世紀之交到來。《古墓麗影》在市場上的存在感越來越高,市場的反饋甚至開始有點審美疲勞。
開發人員開始厭倦了,所以安迪計劃在游戲中“殺死”勞拉。
他設計了一個版本的勞拉之死的結局,這是非常諷刺的。勞拉來到吉薩大金字塔,在最終封印惡靈后,她的同伴為了追求力量自私地釋放了惡靈。他不再是勞拉信任的伙伴。神廟倒塌后,勞拉被卷入懸崖,她的同伴在關鍵時刻沒有幫助她拉她上來。
從這一版的結局來看,勞拉應該是死了。
顯然,發行物的所有者和CD都不會對這種情況感到滿意。結局自然需要修改。勞拉被困在金字塔下,但奇跡般地逃脫了,并繼續她的冒險。
之后《古墓麗影》的發展繼續,編年史雖不如前作輝煌,但也不失水準。
CD很幸運地在這些作品成功后將公司地址從搖搖欲墜的老房子搬到了德比郡工業區。
但就在搬遷后,矛盾終于集中爆發。
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從目前來看,《古墓麗影6暗天使》幾乎是這種矛盾的最大體現。
一方面,作為CD中的搖錢樹,無論是發行還是CD公司的高層都對這款游戲充滿了期待。
他們不在乎銷量的下降,因為下一部《古墓麗影》肯定會吸引更多的新玩家。
1999年,索尼發布了新一代游戲主機PS2,CD希望《古墓麗影6》在PS2發布后成為PS2平臺上的第一部大作。
為此,《古墓麗影》的開發團隊迅速擴大,從12人到60人,再到100人。
在這樣的擴張下,暴露了CD公司內部的項目管理問題。
黑天使的開發幾乎是一場災難,嚴重缺乏計劃的項目管理導致過程失控。再加上之前團隊士氣低落,項目要求過于龐大,導致整個游戲開發階段出現各種問題。
另一方面,作為發行商的伊多斯并沒有選擇給《古墓6》太多的時間。不斷被壓制的工作時間和不斷增加的需求使這款游戲在出廠時成為一個怪物。
游戲在發售前一個月被Eidos移植到PC平臺,團隊不得不在發售前一個月折騰移植,這導致PC版《古墓麗影6》根本無法完美適配鍵盤和鼠標,PC版幾乎和手柄一樣,導致各種卡片式視角、移動緩慢甚至無法看到敵人的位置。這種設計幾乎與《生化危機2》飽受詬病的視角模式一樣,讓《古墓麗影6》在上映后遭受了大量差評。
終于,這臺不停瘋狂吸金的機器終于停下來了。
當Eidos和CD company轉向問責制時,創始人Jeremy帶著團隊選擇了辭職。
隨著杰里米的離開,伊多斯完全控制了《古墓麗影》和《勞拉》。他們將《古墓麗影》的開發權交給了位于加州的游戲工作室“CrystalDynamics”,也就是你現在在游戲中看到的內容。他們還開發了著名的游戲系列《凱恩的遺產》,但效果不如《古墓麗影》。
在此之后,CD嘗試開發PSP游戲,甚至準備在《古墓麗影》十周年之際在PSP上重置原版《古墓麗影》。
但是盡管有雄心勃勃的CD,Eidos告訴Core Design工作室將被關閉。
CD和Eidos的高管一直在不斷地打交道,他們還利用了2009年Scoville Ennix歐洲分公司全面收購Eidos的機會,使該作品成為復興之作。但最終,SCI并不看重核心設計,而是將公司賣給了瑞典游戲制造商Rebellion。工作室更名為RebellionDerby,該工作室曾參與開發著名恐怖射擊游戲《驚魂2》和《俠盜獵車手》,被四川深澳導演點名批評。
最終,由于IGN編輯的1.5分,Rebellion最終決定關閉Rebellion Derby的工作室,而Laura的創始人也徹底消失了。
同時,2003年的古墓麗影災難讓這個系列陷入沉寂。直到2006年,由水晶動力公司制作的第一部古墓麗影《古墓麗影傳奇》正式上映。傳奇已經正式完成了勞拉·克勞馥的形象。勞拉的父親是第十代阿彭頓伯爵,在勞拉的母親失蹤后,他和勞拉一起長大,而勞拉的母親去世了,因為她在勞拉小時候的一次帕拉伊索之旅中與勞拉一起失蹤了。
很多人對這個版本的勞拉的印象應該是從勞拉穿的大露背禮服開始的。
水晶動力用自己的能力證明了《古墓麗影》在他們手中的價值。這款游戲上市后,迅速登頂英國游戲銷量榜,并持續了三周。到2006年6月,《古墓麗影傳奇》在各種平臺上的銷量達到了290萬冊,完成后的勞拉·克勞馥被載入吉尼斯世界紀錄大全,成為“歷史上最成功的電子游戲女主角”。
可以說,crystal dynamics已經證明了自己承接《古墓麗影》系列的能力,也通過他們的創新證明了《古墓麗影》系列具有新的價值。但在此之后,《古墓麗影》只發布了兩部續集,《古墓麗影十周年紀念版》和《古墓麗影地下世界》。雖然這兩部續作制作精良,但在北美市場的銷量卻非常低。截至2008年12月31日,《古墓麗影·地下》已經售出150萬冊。這讓伊多斯非常失望,他選擇在crystal dynamics裁員30人,其中包括《古墓麗影8》的創意總監埃里克。
自持之后,《古墓麗影》系列徹底沉寂,除了勞拉和光之守護者之外,再無《古墓麗影》的消息。
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時間飛逝到2013年,crystal dynamics和Scoville Ennix花了五年時間重新審視《古墓麗影》IP系列。
Crystal dynamics決定扔掉之前所有的設定、情節甚至那些老套的設計。
新的《古墓麗影》系列已經提上日程。這部新作品將放棄以前的設計和勞拉·克勞馥。
《古墓麗影》的新作,名字非常簡單,就叫《古墓麗影》。
勞拉過去沒有受過訓練。雖然她有過去那些人設定的克勞福德家族的記憶,但她是一個年輕的冒險家。在這部作品中,風暴摧毀了她的船,她漂流到邪惡的馬泰國的島嶼上。在這個島上,沒有經歷過考驗的勞拉必須從邪教手中拯救她的朋友。探索古墓本身并不是游戲的主要核心。生存和救援成為勞拉這次的首要任務。
時隔五年,crystal dynamics以更強的畫面表現力和全新的游戲主線向玩家們呈現了一部全新的《古墓麗影》。
給玩家留下深刻印象的應該是2013年《古墓麗影》中首次使用的頭肩特效。
雖然很多人從劇情結構上認為這部作品是《古墓麗影》的前傳,但事實上,無論是官方還是其他渠道的解釋,新《古墓麗影》和之前的《古墓麗影》作品只是在勞拉·克勞馥的設定上相同,而其他部分都是重頭再來。這種設計相當大膽,也可以理解為試圖避免前作《古墓麗影》系列的失敗。但無論如何,水晶動力確實取得了成功。他改變了那些對《古墓麗影》的失敗印象深刻的玩家,也改變了那些沒有接觸過《古墓麗影》并想嘗試這個系列的玩家。
Crystal dynamics后來又發布了該系列的另外兩部作品——《古墓麗影崛起》和最新的《古墓麗影暗影》。在某種程度上,這個新系列改變了整個《古墓麗影》系列的聲譽,但市場已經發生了變化。對于現在的crystal dynamics來說,他們也面臨著與當年的CD相同的問題。
從現在來看,這個《古墓麗影》系列在機制上有很多創新。
勞拉的技能不再非常敏捷。她需要一把冰錐來爬墻,無限子彈的手槍變成了步槍和弓箭。
裝備不再是系統贈送的,勞拉需要掌握各種生存技能。
除了去哪里和在哪里崩潰的特征之外,一切似乎都變了。
但是這種創新有多少是合理的呢?因為這不再是《古墓麗影》曾經存在的市場。
CD打造的《古墓麗影》創造了許多第一,玩家自然會對現象級作品產生各種美好的情感和追求。
但現在,市場的長期供不應求,使得這種類型的游戲越來越豐富。從這個系列的成就來看,似乎觀眾可以接受德雷克兄弟的冒險以及德雷克和他的女伴之間的愛情故事。甚至要回到DLC去體驗印度南部山區古墓群和俠盜獵車手的魅力。
僅從神秘海域的優缺點來看,就足以強調《古墓麗影》目前的特點為缺點。盡管在過去,玩家更喜歡以開放的方式探索世界,但對于今天的玩家來說,電影式酣暢淋漓的游戲體驗和在線體驗為探索增加了更多選擇和更多價值。這遠比選擇制作一個開放的世界,并通過各種復雜的升級手段來反映角色的成長要好。要知道,在目前的市場中,玩家更需要的是一種“線性的、驚心動魄的古墓探索和冒險”,而不是一種“RPG式的、探索性的、但卻是次要的甚至是較弱的古墓冒險”。
另外,本打架太多了...我真的不是在玩細胞分裂嗎?
因此,開放世界將對游戲線性過程的體驗造成嚴重打擊,而一旦任務之間沒有強烈的引導吸引力,沒有特別燒腦的謎題,玩家就很容易對游戲本身產生疲軟的心態。就像作者一樣,我正在回去體驗崛起的游戲流程,我感受到的更可能是心靈愿意卻無法做到的痛苦。因為作為一個現代游戲時代的人,我更喜歡看更驚心動魄的線性故事,而不是打開復雜的謎題。
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你為什么不回來做個總結?雖然我不喜歡我之前評論《古墓麗影》的方式,但我認為也不會有更多的《古墓麗影》粉絲喜歡它。
但我真的想以上述內容作為我的觀點做一個總結,因為這是我認為這個系列不如重啟后的神秘海域的主要原因。
從《古墓麗影暗影》發售后的各種直播和我短暫的游戲體驗來看(作者寫于9.17日,游戲剛剛發售,作者剛剛入門),我認為這一代在某種程度上對線性風格做出了妥協。
至少在我進村之前,我能看到的所有情節經歷都是線性的,內容豐富。
雖然在某種程度上,這種線性體驗似乎過于關注女主角的刻畫而忽略了喬納,但總的來說,從“讓玩家再次記住勞拉”的出發點來看,《暗影》是成功的。
另一方面,暗影仍然無法拋棄RPG設計,這意味著在實際的流程體驗中,游戲仍然堅持一種“通過數值積分來判斷玩家是否在這樣的游戲體驗中成長并學習了更多技能”的方式,這對于我個人來說是極其不可取的,甚至會破壞玩家的線性體驗。
上一次有如此痛苦的經歷應該是《孤島驚魂》。
當然,我在這里不是在攻擊傳統的RPG模式或開放式沙盒。我只是認為,當對手選擇一種非常有趣和線性的表達來展示他們可以做什么時,他們選擇使用一種大多數快餐玩家無法很好接受的游戲方法來為他們的新系列創造聲譽,這很難獲得大多數玩家的認可和支持。
從目前《古墓麗影》系列的話題度和銷量不難看出,目前這個問題非常嚴重。crystal dynamics推出《古墓麗影》新系列應該遵循什么樣的游戲模式,是堅持半開放和RPG還是線性講述故事?我覺得這是影后發展要考慮的最大問題。
同時,《古墓麗影》作為本系列的完結之作,是否還有進一步開發的價值?一旦選擇繼續發展,《三位一體》完結后,勞拉的故事會迎來怎樣的新發展?伊多斯會重蹈他過去的覆轍嗎?他會再逼死一張CD嗎?我認為這也是其母公司Scoville Enex需要思考的問題。當然,我認為擁有大量IP的斯科維爾·安尼克斯并不擔心這個問題。至少目前來看,《古墓麗影》還沒有扛起大旗。
畢竟你說斯科維爾安尼克斯缺乏IP我是不信的。
無論是游戲的風格還是游戲發行的策略。回顧這二十二年,《古墓麗影》這四個字經歷了整整二十二年的風風雨雨。在未來的二十二年里,我還會記得一款曾經讓我覺得極其精彩、燒腦、甚至刺激的古墓探險游戲嗎?在未來的二十二年里,我是否能夠見證一個名為“勞拉·克勞馥”的新女性角色重新出現在《時代》雜志上,并成為另一個具有跨時代意義的女性角色?
不管我是否支持它,我都滿懷期待地等待著,就像Eidos和crystal dynamics輕松地對待過去的22年并滿懷信心地開始他們的新作品一樣。
等待下一個成熟的“勞拉·克勞馥”的到來。
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