魔獸世界敏銳賊天賦加點(diǎn)推薦(魔獸世界盜賊天賦怎么選)
yq4qlskj 發(fā)布:2024-02-08 17:38:49 270
在魔獸世界10.0的eve版本中,盜賊有了更多的新機(jī)制。想知道潛行者有哪些新天賦并補(bǔ)充一些想法的玩家,請(qǐng)看下面魔獸世界10.0前夕潛行者的天賦推薦,希望對(duì)你有所幫助。
0狂熱計(jì)算現(xiàn)在比較穩(wěn)定了,最近也沒(méi)怎么動(dòng),包括數(shù)值,我先給你復(fù)制一份。
0.1暗殺10.0目前的想法是它將成為一個(gè)缺乏深度的專精,可能會(huì)有變化,所以先放一放。
0.2銳度10.0目前的觀點(diǎn)是它將成為專業(yè)從事PVP各方面的專家。作為PVP的前王者玩家,設(shè)計(jì)師付出了巨大的努力,但PVE不夠穩(wěn)定。讓我們拭目以待。
專業(yè)化概述
在10.0版本中,狂徒?jīng)]有重做核心機(jī)制,但獲得了大量新的技能組合和新的天賦效果:
普通天賦獲得了跨專的印影之舞和新天賦菊花茶;
專精天賦獲得了膽魄、藏鋒、運(yùn)氣、連射、連切等配合原有機(jī)制的新天賦;
通用天賦和專精天賦的雙重深度提供了7星級(jí)配置;專精天賦的無(wú)盡之刃可以作用于恐懼之刃。
10.0版本新出的狂徒套機(jī)制簡(jiǎn)單,非常適合狂徒的基礎(chǔ)機(jī)制。兩件套根據(jù)消耗連擊點(diǎn)增強(qiáng)部分明星制作技能傷害,四件套通過(guò)消耗半價(jià)手槍射擊增強(qiáng)最終技能傷害。
新刀舊槍
與暗影界相比,龍之紀(jì)元版本中的狂徒不僅獲得了以新天府藏鋒為核心的伏擊流派,還可以選擇借助幸運(yùn)深華潛伏制勝系統(tǒng)進(jìn)一步挖掘骨骰子buff的收益。
與此同時(shí),作為狂徒體系的中堅(jiān)力量,機(jī)會(huì)通過(guò)連續(xù)射擊得到了極大的加強(qiáng),并且可以通過(guò)隱藏戰(zhàn)線和大膽進(jìn)行新的突破,可以無(wú)限冷卻的恐懼之刃確保了新版本狂徒的新鮮感和緊湊性。
揚(yáng)長(zhǎng)避短。
職業(yè)優(yōu)勢(shì):適應(yīng)能力強(qiáng),無(wú)論是在單人、分割還是團(tuán)戰(zhàn)環(huán)境下,狂徒都可以游刃有余而不需要特別改動(dòng)天賦。輸出節(jié)奏清晰,爆發(fā)與穩(wěn)定間隔短,近戰(zhàn)攻擊范圍長(zhǎng),可抵御高強(qiáng)度環(huán)境壓力。并獲得了新的團(tuán)隊(duì)功能,減少敵人3%的傷害。
職業(yè)劣勢(shì):爆發(fā)力不足。如果將狂徒視為高強(qiáng)度的通用武器,則無(wú)法通過(guò)改變天賦來(lái)加強(qiáng)敵人的特性,主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面:1)無(wú)法準(zhǔn)確規(guī)劃技能,戰(zhàn)斗期間無(wú)法預(yù)留技能;2)沒(méi)有可控的爆炸冷卻技能或天賦,雖然它具有處理所有問(wèn)題的能力,但它不能成為解決問(wèn)題的戰(zhàn)術(shù)。
單體人才推薦

這個(gè)單一天賦是基于恐懼之刃、命運(yùn)之印和暗影之舞的骨骰子buff周圍的輸出系統(tǒng)。
輸出系統(tǒng)的亮線是使用恐懼之刃作為資源生產(chǎn)的支柱,以驅(qū)動(dòng)所有被無(wú)盡之刃冷卻和減少的技能進(jìn)入更快和更高速度的操作。
另一方面,灌鉛骰子、大量的砍殺和大膽的觸發(fā)伏擊結(jié)合影舞以量變導(dǎo)致質(zhì)變的方式改變骨骰子的獲取,并進(jìn)一步以延長(zhǎng)運(yùn)勢(shì)獲得的buff獲得穩(wěn)定的高收益,這是輸出系統(tǒng)的隱藏線。
同時(shí),天賦配置還擁有以快速連拍為主、封印宿命為輔的資源獲取天賦,保證系統(tǒng)在非爆發(fā)期的穩(wěn)定運(yùn)行。
在資源消耗方面,突燃斬、弱點(diǎn)洞察、綠柳枝等人才大大提高了系統(tǒng)對(duì)資源的轉(zhuǎn)化效率。
單體循環(huán)
俯視單天賦配置,輸出從沖動(dòng)灌鉛骰子buff開始,迅速進(jìn)入恐懼之刃和影舞的爆發(fā)期,以潛伏勝利獲得大量骨骰子buff的機(jī)會(huì)。然后,在高質(zhì)量骨骰子buff的組合下,使用財(cái)富延伸骨骰子buff來(lái)確保30-50秒的高骨骰子buff輸出環(huán)境。
并在20-30秒后,利用幸運(yùn)骨骰子buff剩余時(shí)間不會(huì)被手動(dòng)骨骰子消耗超過(guò)30秒的機(jī)制,積極使用命運(yùn)骨骰子嘗試再次獲得(更多)高質(zhì)量骨骰子buff組合。
在整個(gè)輸出周期中,在保證使用綠皮高光手槍射擊、恐懼之刃和影舞的情況下,需要保持對(duì)目標(biāo)弱點(diǎn)和眉心的洞察。在快速連拍和無(wú)盡戰(zhàn)刃的支持下,非常簡(jiǎn)單。
骨頭方塊
Buff評(píng)估:
精準(zhǔn)定位、強(qiáng)力連擊、骷髏黑帆為高質(zhì)量buff,埋藏寶藏、大亂斗為低質(zhì)量buff,其中精準(zhǔn)定位收益最高(極高),大亂斗收益最低(累計(jì)時(shí)間超過(guò)40秒后收益幾乎為零)。
殘酷而精確的buff得到了傷害和連擊點(diǎn)數(shù)的進(jìn)一步支持,但由于恐懼之刃的存在,收益并沒(méi)有預(yù)期的那么大。
當(dāng)有兩個(gè)以上的精確定位、強(qiáng)力連擊和骷髏黑帆(以及殘酷的精確)組合時(shí),通常會(huì)使用運(yùn)氣。
AOE人才推薦

AOE達(dá)人是一個(gè)基于《西藏前線》的時(shí)機(jī)、大膽和快速連續(xù)拍攝的輸出系統(tǒng),專注于高質(zhì)量的造星技能。
輸出系統(tǒng)的明線是通過(guò)暗影攻擊和伏擊的機(jī)會(huì)以半價(jià)獲得大量高亮度手槍,然后將快速射擊與敢于獲得觸發(fā)伏擊相結(jié)合,以形成資源消耗和資源獲取的系統(tǒng)。
另一方面,因?yàn)榧訌?qiáng)了埋伏的天賦,觸發(fā)埋伏結(jié)合封印命運(yùn)/強(qiáng)力連擊/骷髏黑帆提高了明星制作的效率并加速結(jié)束,這被認(rèn)為是一條弱暗線。
該天賦配置還配備了封印命運(yùn)的能力,以確保在伏擊和快速射擊時(shí)不會(huì)觸發(fā)陰影攻擊,并添加了菊花茶以解決AOE環(huán)境中意外能量中斷導(dǎo)致的dps損失。
在資源消耗方面,除了綠柳枝等常規(guī)人才對(duì)資源轉(zhuǎn)化效率的提升之外,還有一條隱藏的資源轉(zhuǎn)化線。
西藏前線尋找時(shí)間
《埋伏》在藏鋒找時(shí)間達(dá)人的支持下,潛移默化地改變了資源的轉(zhuǎn)化。
當(dāng)你沒(méi)有找時(shí)間藏鋒的天賦時(shí),3次暗影攻擊會(huì)獲得一次機(jī)會(huì)+斬?fù)簦@個(gè)機(jī)會(huì)會(huì)被快速連拍2次復(fù)制成為3次機(jī)會(huì)+斬?fù)簦⑶夷銜?huì)通過(guò)daring獲得一次觸發(fā)伏擊,然后在循環(huán)結(jié)束時(shí)再次進(jìn)行暗影攻擊。本循環(huán)分段的模板輸出為3+1暗影攻擊+3快速手槍抽擊+1伏擊+2斬?fù)簟?/p>
當(dāng)你有找時(shí)間藏鋒的天賦時(shí),3次暗影攻擊獲得一次機(jī)會(huì)+斬?fù)簦@個(gè)機(jī)會(huì)被快速連拍2次復(fù)制成為3次機(jī)會(huì)+斬?fù)簦阃ㄟ^(guò)達(dá)林獲得一次觸發(fā)埋伏。此時(shí),周波節(jié)可能不會(huì)因?yàn)閷ふ也劁h而結(jié)束。
因此,通過(guò)重復(fù)三次這個(gè)循環(huán)部分,我們得到了一個(gè)雙重埋伏+斬?fù)簦瑫r(shí)我們得到了三層機(jī)會(huì)+斬?fù)艉鸵粋€(gè)新的觸發(fā)埋伏,因此我們得到了一個(gè)循環(huán)部分,因?yàn)殡[藏的戰(zhàn)線是計(jì)時(shí)。
相比之下,沒(méi)有通過(guò)隱藏戰(zhàn)線來(lái)尋找時(shí)間的天賦。單獨(dú)觀察這個(gè)新的周期節(jié),也是基于3次暗影攻擊。新的周期節(jié)提供3+1暗影攻擊+3快速手槍+1伏擊+2斬?fù)簦笳呱匀酰ú欢床烊觞c(diǎn)),并提供額外40%的伏擊機(jī)會(huì)和3把高亮半價(jià)手槍以及近兩套連擊點(diǎn)數(shù)。
西藏前線模型
這時(shí),我們將從連續(xù)的角度再次審視這兩種周期段。首先,我們將看到新的循環(huán)部分重復(fù)三次,我們將獲得(3+1暗影攻擊+3快速手槍+1伏擊+2斬?fù)簦?3+伏擊+3快速手槍+3斬?fù)?伏擊【+循環(huán)】,我們將重新排列新的循環(huán)部分,(3+1暗影攻擊+3快速手槍+2斬?fù)簟?/p>
看老周期段重復(fù)三次,(3+1暗影攻擊+3快速手槍+伏擊+2斬?fù)簦?3。我們補(bǔ)充3伏擊戰(zhàn)對(duì)應(yīng)的斬?fù)舨⒅匦屡帕信f的循環(huán)部分,(3+1暗影攻擊+3快速手槍+2斬?fù)簦?3+伏擊戰(zhàn)*2+斬?fù)?暗影攻擊+斬?fù)簟?循環(huán)】
重復(fù)已重復(fù)三次的舊循環(huán)部分,繼續(xù)觀察循環(huán)。三次補(bǔ)充暗影攻擊觸發(fā)一次高光手槍:((3+1)暗影攻擊+3快速手槍+2斬?fù)?伏擊)*3+(+暗影攻擊+2斬?fù)簦? 3+暗影攻擊+3快速手槍+斬?fù)?伏擊。我們可以在這種狀態(tài)下度過(guò)周期。
接下來(lái),我們對(duì)舊周期節(jié)和新周期節(jié)進(jìn)行一些設(shè)置并構(gòu)建一個(gè)粗略的模型來(lái)調(diào)查西藏前線學(xué)校的特點(diǎn)。
我們?cè)O(shè)置了三次暗影攻擊觸發(fā)第二連和三次快速平局,三次伏擊觸發(fā)西藏前線獲得第二連和三次快速平局,三次快速平局觸發(fā)無(wú)畏。
設(shè)定暗影攻擊傷害S,伏擊傷害A,三快手槍抽傷害Q,和斬?fù)魝,不考慮眉毛和斬?fù)舻奶鎿Q,其他增加的傷害如綠皮傷害,骨卷buff效果,無(wú)情1.4連擊點(diǎn)和封印命運(yùn)0.7連擊點(diǎn)。g是傷害,H是gcd,F(xiàn)是dps。
舊循環(huán)部分

新流通部

新舊循環(huán)對(duì)比圖

我們可以清楚地看到,在輸出機(jī)制方面,藏鋒派的輸出因伏兵的高傷害和額外資源的產(chǎn)生而接近戰(zhàn)斗時(shí)間的極限,因資源轉(zhuǎn)化為伏兵而整體輸出更高。
守舊派的輸出機(jī)制只靠低傷害的暗影攻擊產(chǎn)生高光資源,循環(huán)分段在伏擊處結(jié)束,因此必須在額外循環(huán)后通過(guò)填充暗影攻擊來(lái)提升。
因此舊流派的輸出機(jī)制本質(zhì)上是在x》0的區(qū)間內(nèi)重復(fù),因此曲線非常穩(wěn)定,并且因?yàn)榇罅康陌涤肮舳鴤^低。
需要補(bǔ)充的是,由于守舊派可以為擁有突然襲擊和財(cái)富等天賦的系統(tǒng)提供不同的增益效果,因此圖上的值無(wú)法具有特殊的實(shí)質(zhì)性意義。
而且,推理不應(yīng)該做成連續(xù)的函數(shù)圖,它應(yīng)該是離散的,但我們會(huì)先看到它。
AOE循環(huán)
重點(diǎn)關(guān)注快速手槍抽-》斬-》伏擊-》斬-》快速手槍抽的基礎(chǔ)循環(huán)段,盡快消耗資源轉(zhuǎn)化傷害。
要特別注意在aoe期間盡可能多地操作資源,因?yàn)樵谖鞑厍熬€學(xué)校中,資源消耗也是資源生產(chǎn)。由于資源消耗可以轉(zhuǎn)化傷害,同時(shí)產(chǎn)生新的資源,因此守舊派“節(jié)省資源而不消耗資源而不溢出資源,并使用其他資源生產(chǎn)技能來(lái)填充連擊點(diǎn)”是不合理的。
戰(zhàn)敗之刃傷害本身可以提供15W的傷害(還不錯(cuò)),同時(shí)也提供了伏擊機(jī)會(huì)。這種伏擊可以產(chǎn)生大量的輸出,并加速資源流通,因?yàn)樗母叻鼡魝Α?/p>
骨頭方塊
Buff評(píng)價(jià):強(qiáng)力連擊和骷髏黑帆為高質(zhì)量buff,大亂斗為低質(zhì)量buff。其中骷髏黑帆提供的收益最高(極高),大亂斗提供的收益最低(累計(jì)時(shí)間超過(guò)40秒后收益幾乎為零)。
殘酷精準(zhǔn)buff輔以傷害和連擊點(diǎn)的進(jìn)一步支持,收益第三。精準(zhǔn)定位和藏寶這兩個(gè)buff既殘酷又精準(zhǔn),而且相差不遠(yuǎn)。
其他才能
因?yàn)榭裢降腁OE輸出基本上是以單體輸出為模板復(fù)制的,所以通過(guò)不同的單體天賦可以衍生出不同的AOE天賦;同時(shí),即使是藏鋒流派,一般人才也可以有不同的選擇。
好運(yùn)。
喜歡運(yùn)氣這個(gè)單一天賦的玩家可以做一些修改來(lái)滿足AOE的需求。
合理地將與暴擊、密集切割或敢闖相關(guān)的人才轉(zhuǎn)移到AOE可以在不對(duì)輸出系統(tǒng)和循環(huán)造成太大影響的情況下大幅提高AOE能力,包括骨骰子buff的選擇習(xí)慣、裝備屬性的配置等等。
隱藏自己的才華
現(xiàn)在還有西藏前線學(xué)校。
放棄封印命運(yùn)選擇影舞的配置,
放棄刀鋒沖鋒,選擇血虧的配置。
放棄致命一擊選擇潛伏配置,
以及它們之間的不同組合。
這些配置各有千秋。在當(dāng)前模擬仍未優(yōu)化的情況下,這些自然配置是可行的,可以嘗試。
這里我給出了相關(guān)的仿真圖。
圖1:藏鋒六劍,六套天賦模擬相差在0.01以內(nèi)。

圖2:西藏前線boss戰(zhàn)令目標(biāo)180s

圖3:西藏前線boss戰(zhàn)加戰(zhàn)180s

圖4:臧風(fēng)8目標(biāo)40秒無(wú)嗜血。

圖5:藏鋒8目標(biāo)嗜血120秒。

屬性配置
單體循環(huán)和AOE循環(huán)都是由萬(wàn)能論支配的。具體可以等新版本自己模擬。建議使用Top gear進(jìn)行模擬,而不是根據(jù)屬性權(quán)重決定裝備選擇。
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