刀劍封魔錄連招系統詳解(刀劍封魔錄連招怎么設計)
yq4qlskj 發布:2024-02-23 04:42:24 181
劍氣縱橫三萬里,一劍十九州
如果說有哪一款武俠游戲詮釋了“縱橫三萬里,一劍封寒十九州”這句話的話,那么只有《封神榜》(以下簡稱《劍》)這一終極武俠動作系統做到了。下面說說我在游戲中形成技能后的感受:
當我舉劍穿越地球時,沖擊波就像打雷一樣。雖然沖擊波很快,但我的身材更快。從幾英尺外開始,劍氣沒有先到達,但我的劍先到達。打了幾下,對手對此一無所知,以為沒有受傷。當我收劍轉身時,對手只剩下四分五裂,血漿四濺。
《亮劍》的動作系統真正從表演和邏輯上詮釋了武術招式的精妙,而不是簡單地用文字或動畫膚淺地呈現出來。許多武俠和仙俠游戲采用回合制游戲,根本無法體現武俠招式的快感和精致。我們想真正控制手中的武器,我們想一揮而就自由進出,我們想像處女一樣安靜,我們想讓精神跟隨我們的內心,讓劍合二為一。
劍是cg的故事,劍如寒九州的流星。
網上有很多寫刀光劍影的文章。如果你想了解游戲的背景信息、基本概況和游戲特色,可以看看這篇文章。
貓大師:15年前,中國也制作了一部暗黑破壞神、劍與魔法唱片,該唱片于2002年首次發行,是一款中國暗黑風武俠動作游戲。2003年,它作為《上古傳說》發行,一直被許多玩家奉為經典。當年游戲的美術和玩法水平基本達到國際頂尖水平。
在這里,我將省略游戲的詳細背景信息,直接進入我對劍的深入分析。我在想,如果我做這樣一款武俠動作游戲,我會怎么做?本文純屬我對劍與劍的私人分享。
在那個盜版猖獗的年代,制作按份額銷售的單機游戲非常困難,風險也很大。團隊的資源肯定是有限的。俗話說“好鋼要用在刀刃上”,這把劍確實在有限的資源下將幾大特點做到了幾乎極致:
這把劍展現了一個黑暗的世界,在那里惡魔和鬼魂肆虐,生命被毀滅
《亮劍》的核心思想是-一部以中國古代神話和歷史為基礎的英雄史詩,講述了普通人類英雄懲惡、驅魔、回歸和平的故事。游戲展示了一個充滿怪物和鬼魂的世界,具有黑暗壓抑的藝術風格和現實主義風格,而音樂則完美地融入了場景。
官方故事就是這樣一個略顯老套的故事,當然,過程依然驚心動魄:
一個可以與惡魔抗衡的俠客,他也是一個來自未知時間的人。在魯班,沈萬三,干將,,李璟,洪福,甚至孟婆,閻王的幫助下,他從人間來到了絕龍嶺,又從魔界來到了地獄,與魔宮中的大魔王決一死戰,最終取得了勝利。
紂王原畫
或許制作組也認為這樣的故事過于直白,缺乏變化,所以傳聞中的故事更加曲折離奇,富有內涵。
這個古老傳說的故事發生在官方故事的40年后。世界上又多了一個能與妖魔和天將抗衡的俠客。蚩尤看中了他的實力,落在了救世主周圍的追隨者身上,并引導他與天兵天將戰斗,從而釋放了他所有的元神。關于人類世界的未來,俠客將面臨兩個選擇。玩家可以選擇加入蚩尤軍團,這使得人們有實力與其他兩個世界競爭。你也可以選擇反對蚩尤,恢復人類世界的秩序,但它被天庭和人類世界視為威脅并被追捕。
崔娟、沈蕓、齊波和中年沈萬三的原畫。
傳奇用多結局選擇挑戰了玩家的是非觀。在不斷擊殺惡魔的過程中,玩家會思考對錯。什么是正義?什么是邪惡?就算是天兵天將,在人間胡作非為也該被殺嗎?地球上有那么多生命,作為統治者的上天為什么不管呢?我用這種方式殺死了守護惡靈的天兵天將,這在地球上似乎是和平的,但我釋放了古老的惡魔。我錯了嗎?相反,他懲惡揚善的行為幫助他人濫用職權,釋放了殺死沈蕓和沈萬三的惡魔蚩尤。那么你想殺蚩尤嗎?然而,天堂長期壓迫世界,地球上普通人的生活是泥土。你想借此機會聯合蚩尤與天庭抗衡,為天下爭取真正的獨立嗎?
從故事層面來說,謠言的故事確實更加曲折和發人深省,但這只是淺嘗輒止,它并沒有加深對玩家選擇的影響。最終,玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現。作為一名球員,他仍然想殺死天堂。
《刀劍》的敘事細節不夠豐富,很多問題只是一筆帶過,這當然是留給玩家的想象空間。為什么這些天我們要在地球上胡作非為?天堂是什么樣的?人類世界的整體情況是怎樣的?這些球員不為人知。可以說,背景看似宏大,但游戲所展現的格局相對較小,但實際上在這種世界觀下,游戲可以通過更多的文字和對話變得非常宏大和史詩。受時代限制,《劍魔錄》的整體游戲框架借鑒了很多暗黑系。這種框架更側重于戰斗,敘事不如許多臺詞多、人物飽滿的RPG游戲。
《刀劍》選擇講述一個塵封已久的古代故事,從中國古代神話和歷史中取材,這是正確的方向。但《亮劍》選擇了不同時代的歷史名人穿越到同一時代的大雜燴,并消耗了一些知名人物或故事如沈萬三、財神、風塵三俠(如校園客人、李菁和洪福)以及莫邪、歐冶子和洪福。這讓整個世界變得不那么可信,就像一個敷衍的游戲,雕刻的痕跡更加嚴重。
做到這一點并非不可能。這里的問題是,并沒有圍繞這樣的設定讓故事變得真實可信。在游戲中,沒有很好的解釋為什么每個時間的人會被轉移到一個時間,只知道時間因為過度的魔法而被扭曲。也沒有解釋為什么這些名人會穿越過來,以及他們的獨特之處是什么導致他們被召集到這里。因為每個人都沒有很多臺詞,不同時代的人沒有表現出穿越后的恐慌,也沒有表現出回到原來世界的意愿,也沒有說他們的時代與這個時代不同。這種異穿越在游戲中非常蒼白,這些NPC實際上只是掛著歷史名人的名字。
如果我講故事,我不會選擇歷史名人穿越的形式,我會模糊游戲的歷史背景。為了體現世界的簡單性,衣服和建筑場景將選擇戰國時期,但與戰國有關的內容不會在游戲中顯示太多,而更多與古代神話有關的內容將被顯示出來,就像顯示兩者之間戰斗的“古戰場”地圖一樣。
您仍然可以使用不同歷史時期的人物故事,但可以隱藏這些歷史名人的具體姓名,并將其更改為類似或抽象的名稱。例如,陶弘景改為陶道長,葛洪改為葛獻帝,沈萬三只使用了他的聚寶盆故事,而沒有使用沈萬三的名字。哪個時代不能有聚寶盆?用黃道婆只是因為人家衣服做得好,古代沒有鑄甲大師?作為服裝大師,你可以使用古代人物或從古代神話中創造一個古靈精怪的名字嗎?,例如英夫人和嫘祖奶奶?這種構建世界的方式,單機游戲《傳奇之劍》做得很好,它模糊了游戲的歷史背景,仍然具有豐富而古雅的風味。當然,劍是為了展示一個比古劍更古老、更迷人的時代。
除了故事的大雜燴和缺乏詳細的敘事之外,由刀劍渲染的鬼神飛舞和無數生命的世界仍然非常好。游戲的音樂很有特色,它與場景和敘事恰到好處地融合在一起,或蒼涼或悲傷,或憤慨和意氣風發,或鬼魅和凝重,或獨特和異國情調,或安靜和出塵。
獨創的深厚武學體系和延續招法,體現了武術的精髓
首先,勇敢地跳出現有框架,構建新的游戲玩法
說實話,在《亮劍》系列成立的那個年代,《暗黑破壞神》系列如火如荼,歐美和日本誕生了許多經典且劃時代的RPG游戲,比如《博德之門》、《異域安魂曲》、《勇者斗惡龍》。但《亮劍》最終繞過了魔幻世界,堅持制作具有中國自身文化特色的游戲,堅持制作動作性更強的武俠格斗系統。這種特立獨行、堅定無畏使他們走出了自己的特色之路。
單調地打擊敵人或反復釋放魔法很無聊。如何做出體現武俠魅力的格斗系統?
常見的武術元素包括內功、徒手武術和兵器武術。有時它不僅是關于武術的,而且是關于剛柔并濟的,即要求練習武術的人具有高尚的品德或情操。你選擇哪一個作為這個游戲的焦點?
武俠電影和電視劇中精彩的打斗令人眼花繚亂,非常吸引人。也許這使得《刀劍》制作團隊最終選擇將武術動作制作成一種游戲性,在面對敵人時展示精湛的動作和游戲,然后將趙廉制作成游戲特色的想法誕生了。因此制作組制作了一個與黑暗割草、刷光和簡單動作風格截然不同的動作系統。
普通攻擊不再只是一次敲擊,而是一套招式。鼠標每點擊一次釋放這組招式的一個動作,最后一個動作將擊倒目標但造成巨大傷害。攻擊性技能也是一個引人注目的動作或一組復雜的動作,每次攻擊都可以與不同的動作連接起來,這樣玩家就可以組合不同的動作并編輯自己的獨特技巧。
怪物被擊中后,怪物將被控制,無法立即反擊。否則,連擊將與怪物分裂,玩家的連擊將被怪物打斷,因此連擊的“連續攻擊”的清爽感將不復存在,因此連擊必須控制敵人。
三種普通攻擊和接收技能
用連續招式控制敵方后排后,你不能總是看到每個人都是一套無限秒的連續招式。你如何讓戰斗不那么無腦,來來回回,并通過連續的動作有深度?
因此,我們可以設計一系列無法輕松實現控制敵人目標的招式。敵人應該能夠有效地阻擋或閃避。如果你想打它,你可以出其不意。你可以欺騙敵人進攻,然后躲避或阻擋敵人進行先發制人的打擊。你也可以使用無法封鎖或可以突破封鎖的技能。當然,你也可以連續攻擊被阻擋的敵人,使其受到物理阻擋。敵人也可以有霸體,即使被打中也不會被控制。在被過多的連擊或某些動作擊中后,敵人可以落地,從而避免被無限連擊擊中。
注意:“可以使用不能被封鎖或可以突破封鎖的技能”。小心使用符合這一規則的技能,因為劍突出和放大了連續筆畫的功能。為了應對過于強大的連續打擊,敵人的格擋不應該輕易被打破(太難做了,需要動畫,邏輯更復雜),否則你仍然可以無腦突破格擋技能。當然,你不能連續擊球。
這些邏輯和格斗游戲的設計非常相似,所以我們可以借用一些成熟格斗游戲的概念,比如浮空、超殺和投擲技能。當然,《刀劍》畢竟是一款擁有2.5D俯視角、平面移動和純PVE的游戲,這與一款水平移動和純PVP的格斗游戲的設計截然不同。
劍的獨特操作模式
在戰斗中,雙方都會通過移動、阻擋、躲閃和跳躍來應對對手的進攻。為了表現來來去去的戰斗,也為了展示較量游戲的過程,劍賦予了玩家更多的格擋、閃避或突破格擋的能力。玩家可以格擋,但格擋是定向的,只能格擋正面,從后面攻擊的敵人仍然可以擊中玩家。玩家還可以在敵人周圍滑動和瞬移,但這種閃避需要先鎖定敵人,然后他們可以在敵人周圍135度瞬移。
這把劍的操作方式基本上與暗黑破壞神相同,鼠標點擊,它就會移動,左右鍵點擊可以用來攻擊或放技能,鼠標點擊可以選擇目標。為了使玩家更容易在正確的方向上進行阻擋,當行走時附近有敵人時,主角會自動面對最近的敵人并做出一個警惕敵人的動作。
事實上,在劍中,玩家可以在一瞬間改變任何動作的攻擊方向,也可以在一瞬間改變行走或奔跑的方向。事實上,角色隨時都在向鼠標的方向攻擊和移動。所以對于那些不能即時切換方向的動畫來說,一個方向會有動畫,但真正的移動是到另一邊。例如,即使和尚將他的頭向前推到左邊,當你的鼠標指向右邊時,他的身體仍然會向右移動。這種在瞬間改變方向的能力使游戲感覺非常出色,并且在指向它要去的地方時沒有延遲。因為是遠眺角度,這些動畫的缺陷并不明顯。(但在劍中切換動畫方向時,沒有動畫融合,也沒有轉彎速度的概念,這仍然令人驚訝。真的很羨慕那個游戲整體制作質量不算太高的時代,廠商可以用較低的成本實現想要的玩法,不像現在玩家的口味被各種大作所左右。)
因為對劍的操縱仍然以暗鼠標點擊為主、鍵盤為輔,所以需要提供用鼠標編輯連續筆畫的功能,而這些連續筆畫是由各種技能組成的。玩家將各種技能或常用攻擊組合成連擊后,只需要不斷點擊右鍵,每次點擊都會按順序執行一次移動,然后用鼠標控制移動的方向,就可以輕松打出漂亮的連擊。
編輯趙廉和設備的界面,界面風格非常簡潔。
當然,劍的每個技能也可以分配到鍵盤上的不同快捷鍵,這使玩家可以方便靈活地釋放不同的技能。目前按技能快捷鍵只會切換綁定在鼠標左右鍵上的技能,或者需要按對應的鼠標按鍵才能釋放,所以劍的鍵盤操作只是鼠標的輔助。一些動作游戲,如DNF,也將采用基于鍵盤的操作模式,技能全部綁定在鍵盤上并通過按壓鍵盤釋放,這非常靈活,但可操作性要求仍然太高,無法像劍一樣打出連擊。
因此,雖然劍和鼠標點擊和鍵盤補充的操作方式更麻煩,但它大大降低了玩高水平筆畫的操作門檻。題外話:其實劍的操作只需要鼠標左右鍵的兩個鍵(甚至一個鍵)。在連續編輯的幫助下,這款操作系統非常適合當前移動游戲的操作模式。左輪盤控制攻擊方向,右輪盤是一個點擊并做出動作的大按鈕。
第二,如何構建一個有趣且有深度的持續招聘系統?
確定了連續筆畫游戲是游戲的核心,那么問題就變成了如何構建一個多樣而有趣的連續筆畫系統。
首先,別看劍的每個角色只有12個技能,很多技能都是連續使用的。使用一次、兩次甚至更多次的動作和效果是不同的,所以這些技能實際上有幾種用途,一個技能相當于暗黑破壞神的幾個技能。比如龍騰每次使用都會把敵人挑到更高的高度,第三次會把敵人拋高,也就是加了持續使用的力量;劍客的三環月落是左手挑,右手挑,最后對地面造成巨額傷害將敵人擊飛。最典型的就是每個角色的普通攻擊。劍客四段,劍客三段,女俠七段。最后一段傷害很大,但會擊倒敵人。因此,可以說與自己的系列動作也可以形成系列動作。
理論上來說,有這么多的自由技能組合,粗略估計可以生成13個(12個技能加上普通攻擊)和18個(編輯一系列招式,最多18個招式),但實際上,還有更多的。在經過編輯的一系列移動之前和之后,可以連接其他一系列移動。只要一系列招式沒有被擊倒(擊飛),它就是無限的(如果編輯的一系列招式的所有招式都完成了,它將從頭開始)。這是。
當然,如果你隨意組合招式,可以形成強大的連續走法,那么游戲就會很無聊,你很快就會失去探索的樂趣。為了讓編輯的combo有技巧、有深度、有差異化,大部分combo都很平庸,只有那些符合一定規則、需要一定操作技巧的combo才能打出好的combo。
如果你來設計,你會設計什么樣的規則來讓趙廉更有深度?
方案三:怪物有自己的身體平衡。在連續擊打過程中,需要平衡各個方向的打擊,以防止怪物倒地,連續擊打將被中斷。
選擇四:功能性招式,如讓怪物漂浮或硬而直;還有一些招式可以增加連擊段數并造成傷害。使用功能性招式是有限制的,所以需要交替使用功能性和連續性招式才能打出好的連擊。
方案五:借鑒格斗游戲的嚴格幀判斷。每個動作都有向前揮桿、砸窗和向后揮桿。命中后,敵人會僵硬一定幀數。只要敵人在硬直期間持續打擊敵人,它就可以繼續連續移動。一旦敵人從硬直中恢復過來,它可能會反擊和阻擋以打破連續移動,或者敵人會倒地并中斷連續移動。通過這種方式,玩家需要熟悉自己和怪物的每個移動,移動的速度,直線移動的時間等。例如,我的動作更快,所以我可以更快地擊中你。我會利用你的直來直去,在你擊球前放一個短、平、快的技巧。這種方法適用于PVP格斗游戲,但對PVE游戲來說已經足夠深了,但它太難了,而且不一定有趣。
方案六:基于物理碰撞(或模擬部分物理)的組合,武器的重量和強度以及敵人各部分的重量和速度決定了方向、速度、剛性等。打人之后。例如,向上揮舞武器可以給敵人向上的力,從而漂浮起來。這種方法非常制度化,但似乎過于理想。它不僅在設計上難以控制,而且玩家也很難控制,但它非常真實。一旦使用,它將非常耐用和靈活,新一代計算能力將大幅提升?;蛟S這樣一款動作游戲就會誕生。
說了這么多可能的方案,劍是怎么做出來的?
如果劍反復移動,必須在短時間內連續命中敵人。如果在一定時間內未能命中,敵人將落地或從漂浮狀態墜落。敵人的浮空時間和硬直時間只與擊打動作有關。
然后是動作層面的移動,自然連接的移動更有可能連續成功,因為間隔更短。每個動作完成后都有一個歸位姿勢(攻擊后抖動)。如果下一步棋能夠很好地銜接,那么下一步棋的歸位部分就可以省略,直接釋放下一步棋,這樣兩個招式之間的過渡時間就會更短。在連續筆畫中,如果兩個動作之間的動作僵硬且過渡時間較長,則很容易中斷連接。例如,上一個攻擊是從上往下劈,下一個動作是從下往上挑。這時,動作非常連貫。如果你從上往下砍,下一個動作是從上往下砍,那么他的第二個動作就是從技能動作的原始設計開始。具體來說,氣斬是自下而上揮劍,而凝氣是向下揮劍,所以氣斬與凝氣可以無縫銜接;如果你在氣凝向下分裂后拾取普攻,你會看到角色將劍舉到最高處進行普攻。因此,如果你想進行一系列動作,每種類型的動作都應該自然地連接起來。
有了這些機制,想要編輯流暢的連續筆畫的玩家必須深入觀察并在多方面進行嘗試,以掌握一種筆畫和一種風格的特征?;卮鹜赀@些問題,再來看看我提出的方案,通過對比,我們就會發現劍的優缺點。
優點是劍的連續擊打完全不測試反應,也不需要把握擊打的時機,只需不斷向敵人施壓。無論玩家按多久(當然不能按得太慢),動作都是一筆一劃地進行,沒有延遲。這種方法對玩家來說極其容易上手。他們只需要專注于編輯趙廉和控制擊球方向。
當然,打擊部位沒有區別,這太難做到了,而且敵人一般都很小,所以玩家很難控制打擊部位。像怪物獵人一樣,區分不同部位的肉質是很好的。當然,在未來,我希望武俠動作游戲也可以區分部件進行打擊,當然,整個游戲性設計將是另一個方向。
缺點是機制不夠簡潔統一,規則不易理解。玩家需要探索每個技能的特點,探索它可以放在連續招募列表中的數量,以及如何很好地連接。但幸運的是,這些技能充滿了可視性和反饋性,與隱藏在游戲規則中的公式或表格中計劃的數據不同,玩家可以嘗試慢慢掌握每個技能的特點。
那么,除了讓趙廉游戲從規則中走得更深之外,如何提高趙廉本身的新鮮感呢?《趙廉》的爽快感來源不僅是大規模殺敵的快感、制敵的成就感、炫酷的動作,還有動作系統的打擊感
第三,趙廉清爽感的重要來源——攻擊感
戰象帶飛了劍客,然后大刀往下看的時候整個屏幕都震動了。感受劍客流星頂的動作范圍,戰象被頂后飛出。
關于打擊感的文章很多,我覺得劍的打擊感是極致的,很神奇。
劍的震撼感來源:
大劍客與兩只魔猿糾纏在一起,金鐵碰撞出火花。
來自目標的反饋是適當的。被阻擋會有一個適當的被崩潰的特殊效果,正確的時間和正確的顫抖表明它正在被大力攻擊,怪物被迫撤退,肢解,扔(頭頂上)和飛得很遠,這些都顯示了招式的兇猛。
《亮劍》的另一大特色是動畫幻影的應用。快速移動可以在屏幕上留下一些幻影以反映移動的速度或微妙性,這不如龍騰和龍抬頭。
另一點是操作的即時性。單人游戲中操作基本沒有延遲,但操作執行可能會有延遲。這把劍可以在行走、攻擊和不同方向的動畫之間即時切換,并且沒有動畫融合過程,因此沒有延遲,感覺非常棒。你的操作一發出,角色就會立即執行,讓玩家和游戲角色仿佛融為一體,從而達到完全忘我的狀態,甚至是人劍合一。
大象被一個偉大的劍客攻擊,他的身體不停地顫抖。
第四,可以為趙廉設計什么反饋?
連筆畫都這么清爽,對應的游戲反饋是不是只是怪物掉血更快,控制怪物的時間更長,被怪物擊殺的風險更低?趙廉有哪些符合趙廉特點的反饋?首先,能夠玩連續移動非???,因此反饋應該不會破壞這種令人耳目一新的感覺;而且獎勵不能過于功利,從而蓋過持續招募本身的清爽感,符合持續招募特點的正確獎勵可以放大這種清爽感。
可以考慮的反饋:例如,當筆畫數達到一定程度時,屏幕會更專注于主角,甚至整個屏幕會變暗,產生殺天的感覺;或者屏幕上其他怪物的行動都變慢了,就像主角越來越專注一樣,這也使玩家更難被其他不聽話的怪物擊中(有點像bayonetta的女巫時間)。
反饋1:系統評分加額外扣分
例如,筆畫數越多,筆畫越復雜多變,怪物摔得越好。劍真的做到了這一點。即使魔術達到一定程度,屏幕也會顯示魔術,并在魔術結束后給出分數。怪物達到一定等級會有額外掉落。分數越高越好,并且頂部不封頂(頂部寶石劍墻和魔法墻可以掉落),這鼓勵玩家使用該技巧來殺死敵人。而且,這大大擴展了游戲的技術上限,玩得非常好的人可以獲得更多。在高難度下,需要這些額外獎勵來增加屬性和材料。
反饋2:怪物斷肢系統
我有一套橫掃的招式,所以很多次我都砍在怪物身上。即使怪物死了,尸體也不可能毫發無損吧?即使你沒死,你也應該失去一些部分,對嗎?為了讓冷兵器劈砍招式更加逼真,劍還提供了怪物的斷肢系統,怪物的左右手、帽子、身體裝飾、武器甚至整個下半身都有可能被砍斷。不同的怪物有不同的截肢模式,大象的長鼻子和帽子,還有熊的。從功能上來說,切除一些部分可以限制怪物的能力。對于一個右手持刀,左手持盾的鬼兵來說,如果你砍斷他的右手,他不能用刀砍你,只能踢或者扔盾。在性能方面,玩家的猛烈攻擊可以使怪物變得原始和血腥,這在視覺上令人震驚和真實。(自從游戲審查和評級變得更加嚴格以來,殘害或肢解人形生物的游戲幾乎消失了,這降低了游戲戰爭的表現力。)
專注于截肢的能力,這把劍增加了武器的鋒利值。武器越鋒利,就越容易切掉怪物的部分。然而,在連續擊打過程中切斷這些部分可能會使怪物受到攻擊的部分斷裂(即使尸體被反復鞭打,怪物的身體也會被完全肢解并粉碎成一灘泥),從而倒下,甚至擊打也會斷裂。因此,過高的尖值不利于連續擊球,玩家需要做出平衡。
反饋3:選擇正確的移動方向可以更好地割草甚至招募
其實圍繞這個反復劃水的動作系統,怪物的血量需要超過暗黑破壞神3的“一擊斃命”,否則杜月笙一接上就會死,不會有來回打的感覺。事實上,劍中的許多怪物需要兩三套技巧才能殺死,而Boss往往需要十套技巧才能殺死,這就更難了。因此,合理使用詭計是殺死敵人的最有效方法,否則就需要與怪物進行更多的游戲,從而冒著被殺死的風險。這樣,割草的感覺沒有那么強烈,但怪物更難殺死。頻繁殺怪容易無聊,所以劍增加了另一種割草方式。
在連續劃水的過程中控制好方向也是非常重要的。為了使連續擊球不那么無腦,劍在控制方向上增加了更多的反饋。利劍割草:近戰攻擊可以擊中附近的一群怪物。符合冷兵器橫掃的特點,但需要調整攻擊方向,有效連接更多怪物。如果控制不好,其他怪物的攻擊會打斷甚至擊倒玩家。這彌補了敵人太多而無法割草造成的重復感,使戰斗在一定程度上可以熟練地割草,并且更深入。
與此同時,許多招式會朝著一個方向擊中怪物,怪物會被打回去,有些招式本身也會發生位移。再加上復雜的地形和環境,怪物具有碰撞體積,因此需要頻繁調整擊中怪物的方向。一個是打怪物,一個是打有利地形,比如逼它到一個角落,或者在更多的地方一起割草,或者一邊打一邊躲避怪物的攻擊,這使得連續擊球。[/s2/]
趙廉玩法的框架已經完成,那么游戲可以進行什么樣的內容設計來配合這種玩法并豐富游戲的內容呢?你能與哪些系統合作,使連續游戲變得更加多樣?
上一篇文章的摘要
說了這么多,其實我是想引導讀者理解設計游戲的思路,嘗試自己解決設計中的每一個問題,然后設計自己的游戲。通過分析游戲,我們絕不能認為游戲應該是這樣的,因為我們從中間看到了一些東西,并從中借鑒了一些東西。各種分析劍的文章都說它巧妙地將黑暗類型和戰斗方法結合在一起,這很容易說。這兩種類型可以隨便組合嗎?暗黑破壞神和戰斗的所有細節都被采用了嗎?我們看到劍只是根據自己的設計要求部分采用了暗黑框架和戰斗玩法的概念,還有很多原創部分。所以說“暗黑類型與格斗玩法結合”的結論甚至會適得其反,就像這兩種類型一樣,有什么意義呢?
分析游戲應該從最根本、最核心的一點開始,逐步擴散到每一個設計中,做到方方面面(美術、UI、音樂、交互等。)設計。因此,分析游戲重要的是分析設計思路,從而明確每個設計如何從核心中成長。對被動水的任何猜測和膚淺的了解都是不夠的。不了解背后的原理就直接采用一款游戲的設計,影響是非常大的。
本文講述了《劍選》的核心故事背景,深入分析了《劍仙》的構建過程,也向大家展示了這個構建過程中的其他可能性。劍的動作系統到目前為止都非常吸引人玩,而且非常清爽,操作簡單,變化極其豐富,所以這一套戰斗系統值得學習。
在下一篇文章中,我們將繼續探討如何設計這套趙廉游戲和故事背景的內容,包括設計不同風格的英雄、怪物、關卡和裝備成長。
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