幻世錄2轉職完后怎么加點(幻世錄1人物技能加點圖文)
yq4qlskj 發布:2024-03-17 15:07:26 131
這一期,我們繼續聊聊我又愛又恨的《奇幻2》。
【死循環,爛價值】
(《生化危機4》的存檔界面直接顯示周記錄,圖中翻譯為“times”,英文為圓形)
事實上,無論周目游戲如何,通過采用新周目繼承上周宗旨的方式來增強游戲性并不罕見。多周目的的目的一般是讓玩家使用收集到的高級裝備進行更高級別的挑戰,或追求碾壓的快感,或讓玩家用從上周繼承的收集或游戲行為觸發一些新的支線或隱藏故事和結局。簡而言之,更多的周目通常可以使游戲在相對固定的劇情之外增加一些不同的玩法,從而使玩家愿意多次重溫相對固定的劇情,這就是所謂的“可玩性”。
(國內“三劍”,如“傳奇之劍”,也引入了許多周目傳承元素)
應該說,對于許多游戲來說,無論是RPG、SLG、AVG還是其他種類,只要自身劇情的比重很重,多周目的機制往往是增強其可玩性甚至游戲性本身的“靈丹妙藥”。
雖然在幻想的生成中可以觸發三種結局,但沒有多周的目標設定。無論玩家玩多少次游戲,他們都只能從倫納德那里玩,倫納德是一個只有30血并且在1級中只有一個“氣刃斬”的劍客。在玩了很長時間后,玩家們不禁想知道,如果上周的目標最終使倫納德和他的高級戰友們直接拿下了下周目標的初始級別,并且新的怪物和更強大的敵人將在本周出現在道路上,那將是一種多么愉快的感覺。因此,對于擅長修改的玩家來說,修改多個版本的“動力增強版”以滿足類似需求是很正常的。
(在百度幻想世界欄中找到的幻想男人是修訂版中的領導者。當然,這個版本是全新的劇情,只是采用了原有的游戲模式和機制。劇情宏大,難度不低。)
玩家的需求對制作方來說顯然是看得見、聽得見的。因此,在《幻想2》中,多周項目的元素順利出現。然而...
讓我們拋開多周目標的問題。先問你一個問題。當你玩各種游戲時,如果你身上的道具有限,你喜歡帶更多的治療藥物還是更多的復活藥物?
這個問題恐怕是顯而易見的。因為在正常游戲中,雖然“復活”并不少見,但其頻率絕對沒有吃藥回血高。
(《奇跡II》的存檔界面——上面的周數也很顯眼)
然而,在《幻想2》中,它幾乎創造性地發明了角色死在墓碑中的模式。當角色進入墓碑時,在3回合內使用墓碑上的復活藥可以使角色再次復活,并且在整個過程中,除血量外,復活后的角色身上的魔法值、力量值和道具保持不變。如果超過三個回合,墓碑將直接消失,該角色將不會在這場戰斗中再次出現。當然通關后會自動復活1點生命值。
這并不奇怪,而且對玩家也很友好,因為這使得玩家在通關過程中的容錯率大幅降低。喜歡挑戰的玩家可以挑戰所有成員都無法進入墓碑的方式。
(奇跡二的墓碑和上圖的回合倒計時)
然而,這就是問題所在。我不知道是因為我對墓碑模式太驕傲還是對自己的攻擊、傷害和血量公式太不確定。在游戲的初始階段,滿血的角色被敵方士兵砍了兩次,甚至連公司以暴擊或特殊技能進入墓碑的情況也很常見。甚至在早期,吃小雜兵的群體魔法直接進入了墓碑,導致沒有人能夠使用復活藥,整個墓碑倒數到三,然后游戲結束了。這在噩夢難度中并不常見,在初學者難度中也不足為奇。
以第一主人公布雷特為例。當他出現在第二階段時,他的血量通過一種回復藥(一種回復藥是40)沒有太大的改善。在他登場的第二階段“熾炎”中,當被雜牌軍攻擊時,你最好期望你會選擇閃避和反擊。他真的能做到,布洛克...兩下三下,暴擊還是滿血...
(布雷特,四級,只有65點生命值,背包格子只有6格)
其他角色的情況大致相同。當然,玩家攻擊敵方士兵的強度也是一樣的。因此,在《幻想2》中,角色在墓碑上進進出出的頻率遠遠高于吃藥和回血——你要么不需要回血,要么回血沒用,還不如直接起死回生。同時,玩家的背包也越有限,在這種情況下,選擇在有限的道具中帶更多的復活藥物和魔法藥物(供法師吟唱復活魔法)恐怕是更明智的選擇。
確實最初級的復蘇藥物只回10%的血,100血以下的角色復蘇后只有個位數的血,但這又如何呢?吃普攻的話1血和100血可能沒什么區別...如果你避開普攻,1血和100血還是沒有區別的...
(漂亮的區塊,如果你失去了這8血,你實際上在24之前滿血...)
一開始玩家可能真的以為+40血的回血藥遠比+30血的回血藥厲害。如果你帶回了血藥,你肯定會帶來強化值。但是在游戲后期,周目之后玩家數值大爆炸,回血藥依然回到40,最低復活藥回血10%幾千血...這時,玩家已經有足夠的抗千血了。萬一進入墓碑,被拉起后能抵抗很久。回血有什么用?更何況后期的復活藥怎么可能只回10%的血呢?
當然,有些朋友可能會說,血藥已經恢復到30%、50%甚至100%了!然而,不幸的是,無論如何,玩家的角色可能會從一個充滿鮮血的場景連接到墓碑...千血可以抵抗很長時間,但它可能無法抵抗一個詭計——所以復活藥是可靠的!
(挺標準的道具搬運方式。至于多帶一件武器...以后再說吧)
當然,這可能是一種風格...但有趣的事情還在后面。上一期我們提到,在《周目》后期,通過戰場進行隨機練級的敵方士兵數量大幅增加,此時玩家角色的數量和能力也大幅提升,大范圍傷害魔法幾乎隨隨便便就失去了。在這種情況下,一個大型魔法殺死十幾個敵方士兵然后打一堆+40和+100回血藥是非常常見的。當你看著那堆+40和+100的藥物時,看看你自己的幾千甚至已經顯示為“???? "我不知道有多少血。你應該哭還是笑?
(后期人物信息面板大概是這樣的——除了經驗值固定為5000,等級只能顯示3位數,血魔只能顯示4位數,所以后三項都變成了“??? "。)
是的,玩家可以選擇扔掉它。然而...當故事到達周目時,它實際上已經結束了,故事完成度可以是100%,但各方面的收集通常在40%左右,也就是說,后續的周目希望玩家收集寶藏。寶物大多以光球的形式出現在戰場上。固定關卡相對固定,隨機關卡也有好的甚至關鍵寶物。無論玩家處于哪個等級,只要扔掉垃圾,它就會以新光球的形式出現在戰場上。因為玩家的背包有限,后期扔垃圾很常見,這意味著光球在后期也很常見。但是光球能夠顯示的位置是有限的...新的光球會在沒有其他位置顯示時敲掉舊的光球(我測過這個),所以你真正需要的寶藏可能會被一堆+40回血藥刷掉...即使它沒有被碰掉,看著地上閃耀的光點...反正我真的覺得很無聊。
(道具球-在圖片上的車里)
事實上,在這一點上,周目在《幻想2》中的問題實際上已經暴露了。也就是說,由于周目對數值和道具的繼承,整個游戲過程中數值的跨度太大,游戲的各個方面都嚴重不適合這樣的跨度。
更直接的表現在于那些“??? "。據說玩家至少需要6輪才能達到100%收集(嗯,據我所知,似乎因為bug實際上是不可能的,我們假設他們可以100%收集零件)!六發子彈...
我們知道,通常情況下,玩家的角色最初與敵人的角色相等,但隨著等級的上升,玩家的成長曲線必須優于敵人的士兵,而敵人的士兵則在數量上更加平衡,數量越多意味著經驗越多。此外,《幻想2》延續了一代“KILLX”的連環殺人系統,并不斷增加體驗,這使得玩家在第二次和第二次游戲中。
而且因為下一級升級的每一級只需要5000點經驗,所以在第四次周目后將三位數的級別提升一個筆畫并不罕見...因此...等級只顯示三位數,血量和魔法只顯示四位數,不夠第四輪和第五輪用。更不用說你的收集可以在6輪內完成,但難度是8輪封頂...8輪...
對于這種嚴重的“意外”行為,我...我無言以對...
(這就是后來的價值觀的樣子...)
說到這里,你可能還是覺得我很挑剔。好的。事實上,我們不必問這樣的問題。但是,必須指出的是,玩家升級時有五個屬性點可供每個人分配,每個級別五個。如果玩家升100級,就是500級...玩家移動一步,提升100級,然后點擊鼠標500次來分配點數...
是的,如果您按住SHIFT或CTRL鍵,您可以一次分配10個點…但是…
你知道,游戲中的許多周目情節都是相對固定的。一些角色在上周目戰斗到了最后一刻,但他們在新周目出現得很晚。這個時候,當他再次登場時,他經常要帶著幾千個等級的系統來強行升級自己的等級(以便獲得隊友的平均等級),并以數萬個屬性分布點加入團隊。請點菜...
(屬性點分配)
說到這一點,從數字上看,可以說《幻想II》采用了暴力趨勢來引入多周玩法。在這種失控的情況下,在道具后期出現頻繁獲取墓碑和大量垃圾的情況真的不足為奇。令人驚訝的是他能平衡這一切。
周目有時是一個可以一記耳光就完成的規劃想法,但如果沒有好的數字規劃來跟上,讓我們謹慎使用它...
嗯...是的,它還沒有完成...但是很快...
(第一代《幻想記錄》增加了一些積分,但因為第一代很難一次性升到4級或5級以上,所以通常是1級,所以這種增加非常舒服,很有成就感和修養感-如果你嘗試為第二代增加幾萬積分,那就很奇怪了...)
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