永遠(yuǎn)的伊蘇3怎么用鑰匙(永遠(yuǎn)的伊蘇3圖文攻略)
yq4qlskj 發(fā)布:2024-03-21 00:39:19 131
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲的畫面和視角也在不斷升級(jí)。最早游戲中的圓在視覺上是由肉眼可見的點(diǎn)組成的,現(xiàn)在視覺游戲已經(jīng)進(jìn)入了VR時(shí)代。不過(guò),在這一系列的升級(jí)中,仍然有一個(gè)你可能不那么熟悉的術(shù)語(yǔ),2.5D視角,這是一個(gè)斜45度視角游戲。
雖然你可能不熟悉這個(gè)詞,但估計(jì)你從這個(gè)角度玩過(guò)很多老游戲。當(dāng)年各種網(wǎng)游基本都是2.5D,紅警也是2.5D..與此同時(shí),這個(gè)時(shí)代的動(dòng)作游戲也隨著視角的進(jìn)步,走出了早年類似街機(jī)卷軸通關(guān)的范疇,向現(xiàn)代動(dòng)作游戲邁進(jìn)了一大步。這一大步使動(dòng)作游戲在當(dāng)時(shí)流行起來(lái)。以至于當(dāng)時(shí)一些不做動(dòng)作的廠商也向動(dòng)作游戲靠攏。

正是在那個(gè)時(shí)候,F(xiàn)ALCOM開始嘗試將動(dòng)作游戲與日本RPG相結(jié)合,而未來(lái)兩大領(lǐng)先IP之一的《伊豆》系列也在那個(gè)時(shí)代的潮流中誕生。事實(shí)上,不僅是Isu,獵鷹的2.5D視角游戲在中國(guó)也很有名,比如《雙星物語(yǔ)》。然而,由于獵鷹不是一家大公司,其技術(shù)實(shí)力和人才儲(chǔ)備不如大日本工廠,獵鷹的ARPG起步很早,但無(wú)法與后起之秀競(jìng)爭(zhēng)。就連宜蘇系列也是一路跌跌撞撞,直到宜蘇6的發(fā)售才拯救了這個(gè)系列。

在這個(gè)時(shí)候,F(xiàn)ALCOM沒有選擇乘勢(shì)而上拍攝一系列新作品,而是選擇先翻拍《伊豆3》來(lái)挽回這部作品的聲譽(yù)。這個(gè)重做的伊豆3是伊蘇費(fèi)格納的誓言。而這款重制版產(chǎn)品也確實(shí)挽回了藝速3的口碑,憑借著出色的品質(zhì)賣得相當(dāng)不錯(cuò)。2006年代理的是國(guó)行,10年代理的是PSP,12年代理的是STEAM(代理是XSEED,藝速出身的代理是XSEED,沒有官方中學(xué))。最近,它又一次被高清地放在了SWITCH平臺(tái)上,中文自然被FALCOM的老官方中學(xué)代理合作伙伴云豹壟斷。

在整個(gè)易蘇系列中,易蘇6、易蘇費(fèi)格納的《誓言》(以下簡(jiǎn)稱易蘇F)和易蘇起源(以下簡(jiǎn)稱易蘇0)在難度方面都相當(dāng)值得一說(shuō)。今天,我們來(lái)談?wù)凬S版《伊蘇f》的游玩體驗(yàn)。
為什么Isu F的難度值得一說(shuō)?首先,伊豆F和伊豆0擁有伊豆2.5D時(shí)代最明智的兩級(jí)跳躍水平,這些跳躍有點(diǎn)門檻。當(dāng)時(shí),鐘樓在滾動(dòng)齒輪上跳躍,所有玩家都必須練習(xí)。當(dāng)然,隨著近年來(lái)降低難度門檻的趨勢(shì),早在PSP時(shí)代下降是有幫助的。這一次,開關(guān)有一個(gè)非常輕松的模式,直接消除了跳來(lái)跳去。雖然后來(lái)的8和9系列有兩次跳躍,但它已經(jīng)是3D時(shí)代的游戲了,難度和體驗(yàn)與F和0的差異不得不說(shuō)是相當(dāng)大的。

(路上隨處可見的兩段跳躍)
此外,F(xiàn)的跳躍不僅用于跑圖,還用于許多BOSS戰(zhàn)斗中,以避免BOSS攻擊或通過(guò)直郵跳起來(lái)打BOSS。比如火山中的龍BOSS要跳來(lái)跳去躲避攻擊,還要跳來(lái)跳去找落腳點(diǎn)和跳來(lái)跳去蹭BOSS幾下。卷軸通關(guān)版跳躍的精髓在這款2.5D游戲中得到了很好的展現(xiàn)。
此外,很容易說(shuō)F的BOSS戰(zhàn)做得很好,它結(jié)合了上個(gè)時(shí)代的優(yōu)點(diǎn)。彈幕、橫向跳躍,甚至是2D版的乒乓球。同時(shí)還有3D時(shí)代即將到來(lái)的敷衍BOSS設(shè)計(jì),血條很粗,用BOSS招小兵很奇怪。至于迷宮解密部分就比較簡(jiǎn)單了,游戲還是以動(dòng)作為主。
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