渣渣輝傳奇龍城爭(zhēng)霸(龍城傳奇手游官網(wǎng))
yq4qlskj 發(fā)布:2021-09-17 13:07:05 348
“你眼中破碎的傳奇,其實(shí)一點(diǎn)都沒(méi)有破碎。”前三七互娛董事、現(xiàn)易娛網(wǎng)高級(jí)顧問(wèn)、制作人-林開(kāi)槍。
易娛網(wǎng)成立于2010年,推出了很多自研游戲,比如《龍將》 《暗黑西游記》 《夢(mèng)幻鋼琴》。
8月3日,三七互娛宣布,董事陳因個(gè)人原因辭職,但仍將擔(dān)任公司高級(jí)顧問(wèn)。隨后,陳宣布加入易娛網(wǎng),成立火鳳凰工作室,深度研發(fā)RPG游戲品類(lèi)。
自2013年加入三七互娛以來(lái),陳創(chuàng)作了很多爆款游戲,包括《永恒紀(jì)元》 《精靈盛典:黎明》 《大天使之劍》系列。
今天(9月27日),在北京國(guó)際游戲創(chuàng)新大會(huì)第37屆互娛專(zhuān)場(chǎng)上,陳分享了《買(mǎi)量游戲,你真的懂嗎?》的主題。
他認(rèn)為買(mǎi)量游戲成功的因素可拆解為框架、入口、游戲性。他還用一句話總結(jié)了買(mǎi)量游戲,即投得動(dòng)廣告,且好玩的游戲。
破傳奇一點(diǎn)都不破
現(xiàn)在很多游戲廠商還在學(xué)習(xí)《魔獸世界》的經(jīng)濟(jì)體系,總是在學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)刷副本。但是一些制造商已經(jīng)使這個(gè)循環(huán)變得非常簡(jiǎn)單。
陳夏璘說(shuō),自己非常佩服 《單職業(yè)傳奇》 《貪玩藍(lán)月》 這兩款產(chǎn)品。前者融合了Roguelike、半即時(shí)玩法,也擁有跟其他游戲完全不同的日式魔幻畫(huà)風(fēng)。
游戲中有豐富的卡牌流派,包括動(dòng)物、建筑、陷阱、法術(shù)等上百種卡牌。玩家可以自由組合搭配,生成自己獨(dú)特的強(qiáng)力卡組。
據(jù)報(bào)道,這種產(chǎn)品有相當(dāng)大的水流量。
至于扎扎匯代言的《貪玩藍(lán)月》,是浙江和盛開(kāi)發(fā)發(fā)布的游戲。劇中有各種特色游戲,如龍城爭(zhēng)霸、海天宴等。
“為了回收一個(gè)真元寶,而去重新設(shè)計(jì)整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很厲害。”陳夏璘說(shuō),“真的回收元寶,它是人民幣充值的貨幣。”
他補(bǔ)充說(shuō)道,當(dāng)年自己也想做,但為了安全起見(jiàn),把回收的東西改成了另外一種道具。做了一套隔離,發(fā)現(xiàn)回收效果并不好。
目前還有很多傳奇游戲是用元寶綁定的,可以說(shuō)是比較落后的。
浙江盛和是真真正正地把玩家的時(shí)間轉(zhuǎn)換成交易貨幣,這種宏觀經(jīng)濟(jì)體系完全是一種新模式。
之前網(wǎng)絡(luò)上有很多罵這款游戲,可耐不住人家一個(gè)月幾億流水,用戶留存數(shù)據(jù)也很漂亮。
三七內(nèi)部也自研了一款傳奇類(lèi)手游《一刀傳世》,它是由成龍代言。不同于以往的傳奇網(wǎng)游,該作內(nèi)置5個(gè)角色,玩家可自由搭配。
“其實(shí)就是卡牌的那一套,包括整個(gè)推圖、爬塔體系。”陳夏璘總結(jié)說(shuō)。
他呼吁,大家不能用畫(huà)面去評(píng)判一款游戲,不能說(shuō)用了UE4就是一個(gè)很創(chuàng)新的項(xiàng)目。現(xiàn)實(shí)的情況是,普通玩家眼中的破傳奇其實(shí)一點(diǎn)都不破,人家還在悄悄賺錢(qián)。
找好框架和品類(lèi),能大幅提升成功率
傳奇這類(lèi)買(mǎi)量游戲跟創(chuàng)新是真的沒(méi)有聯(lián)系嗎?其實(shí)不是的。
近年做ARPG幾乎都掛了,廣州幫可以聽(tīng)到的都掛了。說(shuō)實(shí)話,外地做類(lèi)似游戲的也都掛了。
那這幾年能夠活下來(lái)的項(xiàng)目是什么?前幾年《放置奇兵》火了,然后這幾年大家都在抄,幾乎都成了。
為什么這類(lèi)項(xiàng)目都成了,是抄《永恒紀(jì)元》的都掛了?
這里面的門(mén)道在于《放置奇兵》擁有成熟的框架,雙爬塔體系,而《永恒紀(jì)元》框架性較弱。
陳夏璘打趣地說(shuō),要抄的第一個(gè)因素:框架。這可以衍生出一個(gè)問(wèn)題,為什么游戲老是調(diào)不好?
開(kāi)發(fā)者們需要明白的是,花一年時(shí)間做的產(chǎn)品,指望花幾天時(shí)間調(diào)優(yōu)就成功。這是不可能的。
其次是為什么周期老是不行。陳夏璘笑著說(shuō),都沒(méi)有一個(gè)合適的方案怎么可能行?
他進(jìn)一步解釋道,什么是框架,也即游戲中的組隊(duì)、副本、養(yǎng)成等,關(guān)鍵在于這些功能之間如何融合。
框架之后,就是入口問(wèn)題,也就是用戶品類(lèi)問(wèn)題。市面上有修仙、魔幻品類(lèi),其中又細(xì)化為很多小品類(lèi)。
比如修仙品類(lèi),有國(guó)風(fēng)、二次元,也有寫(xiě)實(shí)、Q版。現(xiàn)在很多游戲廠商,找到框架后,會(huì)去測(cè)試素材是不是吸量。
所謂吸量的素材,要不就是量很大,要不就是單個(gè)注冊(cè)用戶很便宜。對(duì)于研發(fā)而言,一個(gè)用戶的LTV提升20%-30%是非常難的事情。
舉個(gè)例子,常規(guī)獲取一個(gè)安卓下載用戶的成本是80元。如果能找到一個(gè)十幾塊錢(qián)的注冊(cè)用戶的話,這就相當(dāng)于成功了一半,夸張地說(shuō)是成功率提升3-4倍。
陳夏璘拿自己的經(jīng)歷舉例,他說(shuō)現(xiàn)在有不少?gòu)S商找他聊游戲產(chǎn)品,說(shuō)是A+B。
簡(jiǎn)單解釋下,A就是要抄一個(gè)非常厲害的框架,比如《金幣大富翁》《放置奇兵》。B則是找一個(gè)特別好的品類(lèi),量又特別大。如果這兩項(xiàng)都齊備,可以說(shuō)這款游戲具備了成功的資本。
如果A+B都沒(méi)有的話,自己不知道用戶在哪兒,連抄的框架是什么都不知道的話。或者說(shuō),還在做類(lèi)《魔獸世界》like。
那么這些產(chǎn)品并不具備創(chuàng)新性。
買(mǎi)量游戲沒(méi)創(chuàng)新是誤解
至于怎么去拓量?像《精靈盛典》,三七互娛可以去打暗黑類(lèi)的玩家,然后去打一些韓風(fēng)魔幻類(lèi)的玩家,比如《天堂》《永恒紀(jì)元》等。
這就是從一個(gè)細(xì)分品類(lèi)吃到更多細(xì)分品類(lèi)。只有這樣,才能買(mǎi)到更多量,創(chuàng)造更多的流水。可以想見(jiàn),像5-6億流水的大盤(pán)子,必須吃到很多品類(lèi),才能做到。
不過(guò),這也會(huì)導(dǎo)致一些問(wèn)題,比如虛假?gòu)V告。它是一個(gè)很錯(cuò)誤的,但游戲接得動(dòng),也就無(wú)可厚非。
比如說(shuō)一個(gè)休閑類(lèi)游戲,能夠打到魔幻類(lèi)的玩家。如果不去嘗試,勢(shì)必會(huì)漏掉這一部分玩家。
“說(shuō)得難點(diǎn)聽(tīng),能打虛假?gòu)V告的游戲都是好游戲。”陳夏璘笑著說(shuō)。
前文是買(mǎi)量游戲成功因素的入口部分,另外一部分則是游戲性。
如果廠商有一個(gè)非常好的框架,單個(gè)注冊(cè)用戶成本低,且品類(lèi)非常受歡迎。那么接下來(lái)就是游戲性。
前面是決定游戲的生死,后面是決定游戲到底能走多遠(yuǎn)。
陳夏璘拿自己比較擅長(zhǎng)的RPG品類(lèi)分享道,其主要涵蓋三方面:第一、玩得明白;第二、目標(biāo);第三、節(jié)奏。
大家可能會(huì)聽(tīng)到玩家抱怨過(guò)游戲玩不明白。假使這一情況發(fā)生了,后果就是玩家棄游,甚至刪除游戲。陳夏璘建議道,做游戲第一點(diǎn)就是要讓玩家玩得明白。
抽象地說(shuō)就是利用玩家固有的認(rèn)知,比如球是圓形的,就是必須是圓形的。如果球是方形的,那么就會(huì)讓人玩不明白。
誠(chéng)如大家所知,游戲是第九藝術(shù),擁有非常廣闊的想象空間。不過(guò)為了創(chuàng)新而建立一些莫名其妙的規(guī)則,也不可取。
玩得明白就是得符合玩家的認(rèn)知。當(dāng)然,也需要符合玩家的心理預(yù)期。
第二點(diǎn)是目標(biāo),目標(biāo)做不好就是畫(huà)餅。目標(biāo)在游戲設(shè)計(jì)中非常重要,因?yàn)樗菭恳脩糇叩摹F淇梢钥偨Y(jié)為三個(gè)要素:第一、得到玩家認(rèn)可;第二、實(shí)現(xiàn)途徑;第三、符合用戶預(yù)期。
陳夏璘認(rèn)為RPG游戲就應(yīng)該讓玩家玩得明白,且不斷有目標(biāo)帶著玩家走。在這個(gè)過(guò)程中,節(jié)奏非常重要。
那什么是節(jié)奏?簡(jiǎn)言之,即大目標(biāo)中有小目標(biāo)。玩家在做小目標(biāo)的時(shí)候,還有一個(gè)大目標(biāo)。如果拆出一個(gè)大目標(biāo)沒(méi)有實(shí)現(xiàn)途徑怎么辦?添加幾個(gè)小目標(biāo)即可,這樣才會(huì)有節(jié)奏。
總結(jié)起來(lái),RPG的游戲性主要包括大目標(biāo)與小目標(biāo)相結(jié)合,并且都是玩家認(rèn)可的、玩得明白的、不是畫(huà)餅的東西。
“一句話總結(jié)買(mǎi)量游戲,也即找個(gè)好的方向+題材,投得動(dòng)廣告。”陳夏璘說(shuō),“這樣至少第一階段的ROI就撐住了,不至于很快掛掉。”
當(dāng)運(yùn)營(yíng)導(dǎo)入用戶進(jìn)來(lái)后,面臨的問(wèn)題就是怎么接住第一波倒進(jìn)來(lái)的量,然后變現(xiàn)。
這些還得靠游戲內(nèi)容,運(yùn)營(yíng)周期。市面上一些廠商為快速變現(xiàn),通常會(huì)在開(kāi)服后短時(shí)間逼氪,但這樣做會(huì)降低用戶的生命周期。
陳夏璘說(shuō),游戲不是一天就可以變現(xiàn)的,需要長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)。
在大眾的眼中,買(mǎi)量游戲通常是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)、跑跑跑,開(kāi)個(gè)活動(dòng)就完成。對(duì)此,陳夏璘并不認(rèn)同,他說(shuō)買(mǎi)量游戲其實(shí)是非常高難度的。
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